Carnet de sessions
Chacun mène sa propre colonie, de l'âge de pierre à l'âge Moderne, sur quatre soirées. Le but n'est pas de bien jouer : c'est de remarquer ce qui coince, ce qui traîne et ce qui étonne, et de le noter au moment où ça arrive.
Avant la première soirée
- Ouvrir le jeu sur
strates.fmenguy.fr/game.html?recette=1. Le?recette=1ajoute dans les Réglages de quoi exporter sa colonie dans un fichier, indispensable pour les retours. - Toujours jouer sur le même ordinateur et le même navigateur : la partie s'enregistre dans le navigateur toutes les 20 secondes. Ne pas vider les données du site entre deux soirées.
- Se répartir la difficulté : un joueur en Exigeant, les autres en Paisible. Le choix se fait au lancement d'une nouvelle partie.
- Noter une fois pour toutes sa machine et sa définition d'écran (par exemple 1920 x 1080), et le navigateur utilisé.
- Garder ce carnet ouvert à côté, ou la fiche de relevé du bas de page dans un bloc-notes.
Les quatre soirées
Les repères sont ceux du parcours le plus court, joué par une machine en Paisible. Un vrai joueur va bien plus lentement, et c'est justement ce qu'on veut mesurer : notez l'heure réelle à chaque changement d'âge.
Soirée 1, les premiers gestes
Repère machine : Bronze à 14 min de jeu
- Lisibilité : comprend-on sans aide quoi faire ? Le tutoriel suffit-il ?
- Circulation : un habitant qui tourne en rond, reste planté devant sa maison ou bloque un passage.
- Vie sociale : premiers couples, premières naissances, foyers qui emménagent.
Soirée 2, le village s'organise
Repères machine : Fer à 35 min, Renaissance à 1 h 23
- Arrivée de Paul et Guillaume et ouverture possible du salon de coiffure (voir les missions personnelles).
- Doctrines : quand une question de village arrive, le choix est-il clair ? Le regrette-t-on ensuite ?
- Repos du soir : à la nuit, chacun rejoint-il sa maison sans détour absurde ?
- Exigeant : faim, maladie, moments où la colonie semble bloquée sans qu'on sache pourquoi.
Soirée 3, le savoir et le commerce
Repère machine : un peu moins d'une heure de Renaissance
- Rythme : l'âge le plus long. Trouve-t-on toujours quelque chose à faire, ou attend-on ?
- Conforts des foyers : vaisselle, coffres, meubles. Les demandes des maisons se comprennent-elles ?
- Bouchons : un groupe d'habitants massé près d'un champ et une recherche qui n'avance plus. C'est un défaut connu (BUG-71), le moment exact nous intéresse.
Soirée 4, les machines
Repères machine : Industriel à 2 h 22, Moderne à 2 h 36
- Performances : à partir de quand ça saccade, avec combien d'habitants.
- Électricité, acier, voiture, rail : chaque nouveauté se trouve-t-elle seule ?
- Le Palais des Machines : trouve-t-on un terrain pour le poser ? (En Exigeant, il faut dégager souches et rochers.)
Les missions personnelles
Plusieurs d'entre vous sont dans le jeu. Autant vérifier soi-même que son double vit bien. La touche I permet d'incarner un habitant et de parcourir le village à sa hauteur ; I de nouveau pour en sortir.
Le salon de coiffure
- Atteindre l'âge du Fer.
- Rechercher Taverne (après le logement du Bronze), puis Coiffure (80 s).
- Construire le Salon du coiffeur (Construire, catégorie Vie du village : 20 bois, 12 pierres, un seul par village).
- Donner à un habitant le métier de Coiffeur. Le salon n'ouvre que le jour, coiffeur présent.
- Ouvrir la fiche d'Alexie, bouton « Passer chez le coiffeur » : choisir coupe et couleur. Elle se rend au salon.
La coupe tient-elle après une sauvegarde ? Le coiffeur a-t-il des clients ?
Le binôme de chercheurs
Ils arrivent à l'âge du Fer et sont faits pour la recherche. Les placer tous les deux chercheurs dans le même bâtiment donne un bonus de 10 %. Le bonus se voit-il dans leurs fiches ? Leurs habitudes propres se remarquent-elles ?
Une journée dans la peau de quelqu'un
Une fois par soirée, incarner un habitant pendant quelques minutes de jeu. Note ce qui paraît étrange vu d'en bas : trajets, attentes, conversations.
Ce qu'on surveille à chaque instant
Rythme des âges
L'heure réelle à chaque changement d'âge. Les moments d'ennui (rien à faire, on attend) et les moments de rush (trop de choses à la fois).
Vie sociale et familles
Couples, naissances, amitiés, foyers. Un habitant malheureux sans raison visible, une naissance qui n'arrive jamais.
Circulation et repos
Habitants figés, demi-tours, bouchons, portes bloquées, quelqu'un qui ne rentre pas dormir. Noter le prénom et l'endroit.
Interface et lisibilité
Un panneau qui déborde ou défile, un texte incompris, une information introuvable, un bouton dont on ne devine pas l'effet.
Difficulté Exigeant
Pour le joueur en Exigeant : était-ce dur pour de bonnes raisons ? Un blocage sans issue est un défaut, une difficulté qu'on surmonte en réfléchissant est voulue.
Performances
Saccades, ralentissements, ventilateur qui s'emballe. Noter l'âge, le nombre d'habitants et la vitesse de jeu choisie.
La fiche de relevé
Une fiche par chose remarquée, écrite tout de suite : cinq lignes suffisent. Une capture (Win Maj S sous Windows) vaut mieux qu'un long texte.
Joueur : Difficulté et écran : Âge et heure réelle : Ce qui s'est passé : Ce que j'attendais à la place : Habitant ou lieu concerné : Capture ou sauvegarde jointe : oui / non
En fin de soirée : Réglages, Emporter votre colonie, et envoyer le fichier obtenu à François avec les fiches et les captures. Le fichier permet de rejouer exactement la situation.